Кіберспорт: поза політикою?

Кейс розроблений Володимиром Павелком та командою TransformWISE на підставі інтерв’ю з Віталієм Лавровим.

Історія кіберспорту

Кіберспорт зародився в 1970-х роках з проведенням перших змагань з відеоігор, таких як турнір Spacewar у 1972 році в Стенфордському університеті. Швидкий розвиток інтернету та популярність відеоігор у 1990-х призвели до зростання масштабних кіберспортивних подій і створення професійних команд по всьому світу.

Зародження кіберспорту в Україні відбулося в кінці 1990-х років, коли почали з’являтися перші комп’ютерні клуби, а геймери почали брати участь у локальних змаганнях. Проте активний розвиток кіберспорту припав на 2000-ті роки.

Кіберспорт: поза політикою?Знаковою подією стало створення першої професійної кіберспортивної команди Natus Vincere (Na’Vi) у 2010 році, яка здобула низку перемог на міжнародних турнірах, зокрема перемогла на чемпіонаті The International 2011 з гри Dota 2.

Офіційне визнання кіберспорту як виду спорту в Україні відбулося у вересні 2020 року, коли Міністерство молоді та спорту України включило його до реєстру офіційних видів спорту.

Майбутнє кіберспорту

Під час війни спорт залишається важливим інструментом міжнародного престижу та впливу. Україна продовжує підтримувати цей напрямок, оскільки це потужний спосіб представити країну на світовій арені.

За словами заступника міністра молоді та спорту України з питань цифрового розвитку, цифрових трансформацій і цифровізації й заступник голови Комісії з кіберспорту Національного олімпійського комітету України Віталія Лаврова, кіберспорт — це вид спорту, заснований на комп’ютерних іграх, де знаряддям є сама гра.

Кіберспорт має всі ознаки спорту, оскільки там змагаються люди на рівних умовах, і їхні навички порівнюються в змагальному форматі. Українські команди, які є основними учасниками кіберспортивного процесу, мають сильні позиції на світовій арені. Спортсмени з України грають в іноземних командах, займають перші місця на турнірах, а українські команди з таких дисциплін як, наприклад, CS2 входять у десятку найкращих команд світу.

Влітку 2024 року Міжнародний Олімпійський комітет оголосив про запровадження кіберспортивних Олімпійських ігор, які відбудуться вперше у 2025 році в Саудівській Аравії. Однак формат цих змагань ще остаточно не визначений.

Відомо, що у програмі не буде ігор, де є елементи насилля, таких як «Counter-Strike», оскільки там гравці можуть виступати в ролі терористів. Натомість будуть симулятори традиційних видів спорту, як-от футбол, баскетбол та інші дисципліни.

Якщо у футболі м’яч є знаряддям гри, то у кіберспорті таким знаряддям є комп’ютерна гра. Розробники ігор створюють програмне забезпечення, володіють ліцензіями, надають їх для проведення змагань та є важливими важелями галузі.

Наприклад, FIFA (Міжнародна федерація футбольних асоціацій) хоче контролювати електронний футбол, тому замовляє розробку гри, щоб володіти правами на неї. На ринку є інші ігри з футболу, які мають права на використання брендів, команд і футболістів, але самі права на гру належать розробникам.

Компанії, як-от FIFA, розуміють, що цифрові рішення можуть їх витіснити з ринку, тому замовляють розробку власних ігор. Це важливий стратегічний крок у боротьбі за аудиторію.

Найпопулярніші ігри у 2024 році за переглядами — за кількістю глядачів:

Кіберспорт: поза політикою?

За даними iSport.ua*, минулого року найбільше уваги серед українців у звичайних видах спорту привертав футбол, який дивилися 98% респондентів. Друге місце розділили баскетбол і теніс — по 30%, а третє дісталося Формулі 1 — 29%. Проте, ​на відміну від кіберспорту, неможливо порахувати кожного глядача футболу чи тенісу. А вони є ключовою частиною екосистеми, адже їхня увага та підтримка стимулюють розвиток індустрії.

 Через те, що традиційні види спорту не можуть підсвітити реальну кількість глядачів, вони мають здатність до маніпулювання та необ’єктивності, пояснює Олексій Малецький, професійний гравець та коментатор змагань з дисципліни Counter-Strike: Global Offensive.

За його словами, сучасні кіберспортсмени мають більшу медійну силу та вплив, ніж традиційні спортсмени, оскільки кіберспорт та ігри мають більшу популярність серед молоді, в порівнянні з традиційним спортом.

Статистика показує, що одночасно онлайн-трансляцію турнірів з кіберспорту у світі дивиться  в середньому 10 млн глядачів, не враховуючи Китай. Разом з тим кількість глядачів в Україні на місяць становить 1 млн, тоді як в росіїї цей показник сягає 15 млн.

Кіберспорт переважно цікавить молодь віком від 20 до 40 років. За даними аналітичної компанії NewZoo, до початку повномасштабного вторгнення росії, кіберспортивна молодіжна аудиторія в Україні, що постійно зростала, сягала приблизно 1,29 млн і стрімко збільшувалася.

За даними GlobalWebIndex, глобальна демографія кіберспортивної аудиторії становить 32% аудиторії у віці 16-24 роки та 30% аудиторії у віці 25-34 роки. З вказаних вище даних, можна екстраполювати, що приблизно 800 тисяч молодих українців є споживачами кіберспортивного контенту.

Найпопулярніші турніри по переглядах у 2024 році:

Кіберспорт: поза політикою?

Наразі очікуються детальніші оголошення щодо участі кіберспортивних федерацій і видів ігор. Олімпійський кіберспорт поки відрізняється від професійного кіберспорту, де ключову роль грають видавці ігор. Вони володіють правами на гру і передають їх турнірним операторам, які організовують змагання. Оператори співпрацюють зі студіями трансляцій, які адаптують турніри для різних ринків. Оскільки немає єдиного регулятора, цей процес часто виглядає хаотичним.

Кіберспорт у гібридній війні

Історично склалося, що кіберспорт існує сам по собі. Це більш комерційна сфера, яка не потребувала державного регулювання та підтримки. Але в умовах війни з’ясувалося, що рф приділяє набагато більше уваги розвитку кіберспорту у себе, розповсюджуючи гібридний вплив на цілу спортивну індустрію.

Під час міжнародного форуму зі стратегічних комунікацій Kyiv StratcomForum, який відбувся в Києві, говорили про те, що російський так званий «кіберспорт» з приватної ініціативи у минулому столітті перетворився на справжній державний проєкт режиму путіна під офіційною назвою «комп’ютерний спорт», який має чітко визначені завдання та структуру. 

Основна державна організація з кіберспорту у рф – «Федерация компьютерного  спорта» (ФКС, англ. RESF) отримала значну організаційну та фінансову підтримку вищого керівництва росії. На розвиток її діяльності звертає особисту увагу диктатор рф путін. Фінансування кіберспорту в росії становить майже 18 млрд російських рублів (близько 180 мільйонів доларів) на період з 2021 року по 2024 рік включно та 72 млрд рублів (близько 792 мільйони доларів) до 2030 року.

Більше того ФКС росії запропонувала створити «спеціальні військові роти» для кіберспортсменів, які перебувають на військовому обліку. Президент ФКС Дмитро Сміт заявив, що геймери можуть стати пілотами БПЛА та операторами складних збройових систем у війні проти України.

Тому з початком війни з’явився серйозний виклик для України — боротьба з російською інформаційною агресією, зокрема в кіберспорті. росія намагалася використовувати кіберспорт як елемент пропаганди, залучаючи міжнародні команди до своїх турнірів, але українські активісти викрили ці спроби.

Одним з прикладів є скасування запуску російської кіберспортивної ліги 10-11 лютого 2024 року. Це відбулося завдяки зусиллям української кіберспортивної блогосфери. Змагання планувалося проводити із залученням топових європейських кіберспортивних клубів з вагомим призовим фондом та відбірковими матчами онлайн з офлайновим фіналом у росії. 

Таким чином росіяни планували легалізувати свою діяльність серед світової спільноти. Проте, за декілька днів до анонсованого запуску ліги український кіберспортивний портал players.com.ua опублікував у себе розслідування, щодо фінансування цієї ліги путінським режимом. 

Українські кіберспортивні блогери та відомі спортсмени почали поширювати цей матеріал серед заявлених команд та наголошувати на причетності організаторів до режиму путіна. Завдяки цим зусиллям міжнародні команди почали поступово відмовлятися від участі. В результаті чого, в день запланованого запуску залишилися лише команди з рф. Організатори вийшли з заявою щодо відтермінування запуску ліги на невизначений термін. Це допомогло зірвати їхні плани легітимізувати російську кіберспортивну лігу, фінансовану безпосередньо урядом росії.

Водночас російські кіберспортивні команди почали змінювати свої юридичні реєстрації, щоб продовжувати участь у міжнародних турнірах під прапорами інших країн, таких як Сербія, Вірменія та Кіпр.

Крім того, російські букмекерські контори, серед яких PARI, WinLine, 1xBet та BetBoom, активно купують спонсорства на міжнародних турнірах і в медіа, поширюючи свій контент. 

Окремий вид загрози, це фактично створені з нуля ТО (турнірні оператори), які під спонсорством букмекерських контор проводять турніри в умовно нейтральних країнах до росії, таких як Сербія та ОАЕ, та запрошують туди іноземні медійні команди й англомовних медійних персон таких як Anders Blume з Данії, Jason O’Toole з Британії  чи Mohan Govindasamy з Канади. Вони намагаються створити наратив, що всі гроші «брудні», аби виправдати участь у їхніх проєктах.

Основна комунікаційна ціль в Україні з кіберспорту — створення каналів комунікації з українською кіберспортивною аудиторією для витіснення російськомовного кіберспортивного контенту та транслювання політики держави, в тому числі контенту з націонал-патріотичного виховання та формування національної ідентичності. 

Наразі більшість команд, медіа та інфлюенсерів майже не висвітлюють тему війни й не виражають необхідну підтримку Україні. Деякі з них все ж це роблять, але таких одиниці. Більшість мовчить і намагається не привертати уваги, оскільки перебувають за кордоном.

На відміну від традиційного спорту, де є міжнародні організації, які регулюють діяльність і встановлюють правила, наприклад: FIFA, яка регулює світовий футбол, в кіберспорті такого єдиного регулятора немає.

Саме це робить систему непрогнозованою і дозволяє сторонам маніпулювати нею. Наприклад, росіяни використовують це, поширюючи позитивні наративи про себе «ми за мір» та «кіберспорт внє політікі» через кіберспортивні турніри та намагаються повернутися на міжнародну арену. 

Водночас жоден російськомовний інфлюенсер, включно з англомовними, не висвітлює тему війни в Україні. Лише декілька осіб відкрито говорять про Україну у своїх соцмережах. Їхня публічна підтримка на міжнародних заходах здебільшого обмежується символічними жестами, як-от носіння значка з прапором України. Серед тих, хто висловлює підтримку, є James Banks та Robson «TeaGuvnor» Merritt, які роблять це більш помітно на тлі мовчання інших.

Яскравим прикладом активації російської пропаганди можна назвати міжнародний турнір The International 2023, де перемогла команда, в складі якої виступали спільно громадяни рф та України, які давно покинули країну та не мають наразі відношення до українського кіберспорту. Після цієї події новини у рф заполонили яскраві заголовки щодо «братерства» народів та прикладом, як спорт може бути поза політикою під час війни.

Кіберспорт: поза політикою?

Коли Україна в лютому 2024 року зупинила створення російської кіберспортивної ліги в Москві, про яку писали вище, росіяни почали переміщати діяльність в інші країни. Метою української сторони є юридично довести зв’язок між переоформленими росіянами структурами в Сербії, Казахстані та Вірменії, а також показати джерела їхнього фінансування, щоб заблокувати можливість участі міжнародними командами та іноземними учасниками.

Водночас російські кіберспортивні команди почали змінювати свої юридичні реєстрації, щоб продовжувати участь у міжнародних турнірах під прапорами інших країн, таких як Сербія, Вірменія та Кіпр. За словами Олексія Малецького, не вистачає медійного розголосу того, що російські букмекерські контори таким чином маскують своє походження. В результаті чого іноземці, вважають або удають, що працюють з європейськими (або просто офшорними) компаніями.

За останніх два роки експансія російських букмекерів в кіберспорті здобула величезних масштабів. Це співпраця з турнірними операторами та командами, а також інтерактивна взаємодія з аудиторією, зазвичай через букмекерів. Так у 2022 році, з метою уникнення репутаційних ризиків, компанія Valve продала права на трансляцію всіх турнірів т.зв. «вірменським та казахстанським» студіям трансляцій, які користуються спонсорством російських букмекерських контор (у тому числі підсанкційних) PARI, WinLine, 1xBet та BetBoom.

Проблематика кіберспорту світу й України

На відміну від традиційних видів спорту, кіберспорт ні у світі, ні в Україні не має глобальної організації для встановлення єдиних правил, що дозволяє маніпулювати системою на національних рівнях і створює правову невизначеність.

Разом з тим кіберспорт дуже залежить від спонсорів, зокрема букмекерських компаній, що викликає питання щодо етики, прозорості та впливу на аудиторію.

Кіберспорт в Україні має свою специфіку та проблеми. Він належить до окремої категорії, де є велика аудиторія, яка не споживає традиційні медіа — не дивиться телевізор і не користується популярними соцмережами, як-от Telegram. У них є свої канали комунікації, як Discord та Twitch.

Ця аудиторія переважно споживає кіберспортивний контент, що створює додаткову загрозу, оскільки російський кіберспорт має значний вплив у світовому просторі. Одним зі способів протидії цьому є стимулювання створення україномовного кіберспортивного контенту. Вже є органічне зростання такого контенту, і підтримка цієї тенденції через спеціальні заходи може її зміцнити. І у Міністерства молоді та спорту України вже є відповідний драфт концепції підтримки, який готові опрацювати спільно з організаціями, що борються проти російської пропаганди.

Мова є важливим фактором впливу у кіберспорті. Регулярне споживання російськомовного контенту, навіть згенерованого українськими медіа, провокує відкритість до російськомовних джерел, а відповідно — і до російського контенту, котрий несе в собі відповідний наратив та прихований зміст.

Навіть зараз Україна все ще в процесі нормалізації української, як основної мови в медіа поза частиною інфопростору, регульованого державою, де цей процес вже відбувся. Регулярне використання української в популярних серед молоді кіберспортивних медіа пришвидшать цей процес.

Важливо також задовольнити попит на якісний український кіберспортивний контент, що стрімко зростає, адже це підтримка патріотичного виховання молоді. На початок 2022 року, переважна більшість кіберспортивних медіа, які мали попит в Україні — були російськомовними. Але після російського вторгнення, тренд на український контент, в тому числі й кіберспортивний — значно збільшився. На прикладі динаміки глядацької аудиторії українського стрімінгу, наданої компанією Esportscharts, ми бачимо що піковий час перегляду зріс приблизно у 10 разів (до 177 тис. годин перегляду за добу) в порівнянні з початком року.

Разом з тим потрібно подбати про доступ українських кіберспортивних медіа до міжнародних подій — як шлях до популяризації національного кіберспорту та національних кіберспортивних медіа.

В умовах воєнного стану спортсмени, що представляють Україну на міжнародних змаганнях, мають можливість тимчасового виїзду — це дозволяє Україні тримати свій статус як однієї з найсильніших та найпрестижніших країн в кіберспорті. Не дивлячись на це, існує проблема висвітлення таких подій. Якщо за самою грою зазвичай можна спостерігати через українські студії чи стрімерів, то в медіапросторі, що висвітлює новини навколо кіберспортивних подій, доводиться вибирати між російськомовним контентом або українськими перекладами та адаптаціями іноземного матеріалу. Останні часто втрачають якість через культурні відмінності, на тлі чого оригінальний російськомовний контент здається більш привабливим.

Для того, щоб українські кіберспортивні медіа мали змогу якісно, оригінально та нативно висвітлювати досягнення українських представників на кіберспортивній арені, потрібно розробити процедуру, яка дозволить контрольовано, та в рамках закону, надавати можливість представникам кіберспортивних медіа бути фізично присутніми на заходах, що проходять за кордоном.

Одне з можливих рішень — це створити модель і візуалізацію екосистеми кіберспорту, яка показує, як він працює: хто виробляє продукти, хто споживачі, які впливи має кіберспорт, і хто зацікавлені сторони. Це допоможе показати складність системи та виявити прихованих бенефіціарів, які можуть мати інтереси в цій індустрії.

Як вже згадувалося, кіберспорт тісно пов’язаний із розробницькими студіями та компаніями, які відіграють ключову роль у його розвитку. Політика дій цих студій охоплює управління ліцензіями на ігри, організацію турнірів та контроль за використанням їхнього інтелектуального продукту. Багато компаній, як-от Riot Games або Valve встановлюють власні правила для кіберспортивних подій, впливаючи на динаміку змагань та визначаючи комерційні й правові аспекти цієї індустрії.

За непідтвердженими даними, компанія Valve має значну кількість гравців з росії, що становить 30-40% загальної аудиторії. Це пояснює, чому росіяни допускаються до участі в офіційних турнірах. Наприклад, команда Cloud9, яка спонсорується Військово-повітряними силами США, повністю складається з російських гравців.

На відміну від Valve, компанія RIOT Games повністю заборонила участь команд і організацій з росії. Лише російські гравці, інтегровані до міжнародних команд, можуть брати участь, і всі вони спілкуються англійською. Однак політика RIOT залишається максимально аполітичною. Був випадок, коли українському гравцю заборонили виходити на сцену з прапором України.

Джерела: Що дивляться і кого підтримують українці?